Schafkopf gehört zu den ältesten Kartenspielen die existieren, denn schon um 1500 wurde es auf Fässern gespielt. Somit wird vermutet, dass der Name „Schafkopf“ von „schaffen“ kommt, denn mit den Fässern, auf denen gespielt wurde, wurde geschafft/gearbeitet und mit dem „Kopf“ war der Deckel vom Fass gemeint. Also lautet die Theorie, dass es zu damaliger Zeit noch „Schaffkopf“ hieß, was sich im Laufe der Zeit einfach zu „Schafkopf“ entwickelte. Die ersten festen Regeln wurden jedoch erst um 1900 formuliert. Heute wird das Spiel auch als „Bayrischer Schafkopf“ bezeichnet. Schafkopf wird idealerweise mit vier Spielern und mit dem deutschen bzw. bayrischen Blatt gespielt.
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Ziel des Spiels/Gewinnmöglichkeiten
Um „Schafkopf“ zu gewinnen, muss eine bestimmte Punktzahl vom Spielteam erreicht werden. Ein Spiel gilt mit 61 Punkten (Augen) als gewonnen bzw. bei der Gegenpartei mit 60 Punkten (Augen).
Vor dem Spiel
Beim Schafkopf-Spiel wird ein deutsches oder bayrisches Blatt mit 32 Spielkarten verwendet. Hier gelten die vier Farben Eichel (Kreuz), Gras (Pik), Herz (Herz) und Schelle (Karo). Bei der „langen Karte“ werden alle Spielkarten verwendet. Bei der „kurzen Karte“ werden die Siebener und Achter Karten, also die „Luschen“ oder „Spatzen“, noch vor dem Spiel aussortiert, da sie 0 Punkte wert sind. Dann wird nur noch mit 24 Karten gespielt. Ob man die kurze oder lange Karte spielt, ist jedoch von Region zu Region verschieden.
Zunächst wird gewürfelt oder Karten gezogen, um den Kartengeber zu bestimmen. Derjenige mit der höchsten Zahl gewinnt, mischt die Karten und gibt je nach kurzer oder langer Karte entweder acht oder sechs Karten je Spieler aus.
Spielablauf
Beim „reinen“ Schafkopf , wie es auch auf Turnieren gespielt wird, gibt es drei Hauptspiele: Das Normalspiel (auch: Sauspiel, Partnerspiel, Rufspiel), den Wenz und das Farbsolo. Der Kartengeber fragt die Spieler im Uhrzeigersinn, ob sie spielen wollen. Falls nicht, wird „Weiter“ gesagt, falls ja, wird angesagt, ob es ein Normalspiel, Wenz oder Solo sein soll.
Der Mitspieler rechts vom Kartengeber beginnt das Spiel, indem er eine Karte in die Mitte abwirft. Im Uhrzeigersinn werfen nun auch die anderen Spieler eine Karte in die Mitte. Sie müssen die abgeworfene Farbe/das abgeworfene Kartensymbol bedienen. Können sie dies nicht, spielen sie eine andere Karte. Es gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert. Der Spieler, der sie gespielt hat, darf sich die vier Karten nehmen und hat somit den ersten „Stich“/die erste Runde gewonnen.
Das Normalspiel
Beim Normalspiel, Rufspiel oder Partnerspiel finden sich zwei Paare, die gegeneinander spielen. Diese ergeben sich, indem eine „Sau gerufen“ wird. Damit ist ein Ass gemeint. Es darf jedoch nur eine Sau in der Farbe gerufen werden, die der Spieler selbst, mindestens einmal, auf der Hand hält. Diese darf aber kein Ober oder Unter sein. Die „gerufene Sau“ muss immer zugegeben werden und derjenige, der das Ass auf der Hand hält, gilt als Spielpartner. Der Kartengeber darf alle Asse außer dem Herz-Ass ausrufen, da dieses Trumpf ist.
Der Wenz
Beim „Wenz“ spielt ein Spieler gegen drei weitere Spieler, also handelt es sich um ein Solo-Spiel. Nur die Unter sind Trumpf und die Ober werden zwischen neun und König eingeordnet. Das Herz ist kein Trumpf mehr.
Das Farbsolo
Wie es der Name schon verrät, spielt beim Farbsolo ein Spieler gegen seine drei Mitspieler. Der Solo-Spieler sagt an, welche Farbe/welches Kartensymbol Trumpf ist. Dann sind ausschließlich Karten dieser Farbe Trumpf.
Kartenpunkte/Abrechnung
Am Ende des Spiels werden die Augen (der jeweilige Wert einer Karte: Ass hat 11 Augen, Zehn hat 10 Augen, König hat vier Augen, Ober hat drei Augen, Unter hat zwei Augen, 9/8/7 haben 0 Augen) der Karten eines Spielers zusammengezählt.
Grundtarif
Als Grundtarif gilt 10-20-50. Bei einem Normalspiel erhalten die beiden Gewinner 20 Cent, die Verlierer müssen jeweils 20 zahlen. Das Solo-Spiel bringt dem Gewinner 50 Cent ein, jedoch muss er bei einer Niederlage an die anderen drei Mitspieler je 50 Cent zahlen.
Schneider
Sollte ein Team keine 30 Augen erreichen, hat es den „Schneider“ verloren und der Spielwert wird um 10 Cent erhöht. Die Gegenpartei muss 29 Punkte erreichen, um „Schneider frei“ zu sein.
Schwarz
Verliert ein Team „Schwarz“, bedeutet es, dass das Team keinen einzigen Stich gewinnen konnte. Der Spielwert erhöht sich um 20 Cent. 10 Cent für den Schneider, da die Partei gleichzeitig keine 30 Punkte erreicht hat und 10 Cent für „Schwarz“. Sollte eine Partei jedoch jeden Stich gewinnen, heißt es „Schwarz gewonnen“.
Klopfen/Legen
Bemerkt ein Spieler nach dem Austeilen der vierten Karte, dass er viele Trümpfe hat und das Spiel gewinnen könnte, kann er auf den Tisch klopfen. Dann verdoppelt sich der Spielwert. Klopft ein weiterer Spieler, vervierfacht sich der Wert, bei 3 Spielern verachtfacht sich der Wert und bei vier Spieler versechzehnfacht sich der Wert sogar.
Tout
Sollte ein Spieler vermuten, dass das gegnerische Team keinen einzigen Stich für sich gewinnen kann, sagt er ein „Tout“ an und der Spielwert verdoppelt sich. Allerdings verliert er das Spiel dann auch sofort, wenn dem gegnerischen Team ein Stich gelingt.
Sie
Hält ein Spieler alle vier Ober und Unter – also die höchsten Trümpfe – auf der Hand, ist es genauso, als hätte er einen 6er im Lotto gewonnen – so selten passiert es. Es muss nicht ausgespielt werden, da die gegnerische Partei keinen Stich landen kann und der Spielwert vervierfacht sich.