Das Kartenspiel „Canasta“ fand ursprünglich seinen Weg von Südamerika und Nordamerika nach Europa und erhielt seinen Namen, weil abgelegte Karten eines Kartenwerts, zum Beispiel siebenmal Bube, während des Spiels in den Korb (spanisch „canasta“) gelegt werden. Für das Spiel werden zweimal 52 Blatt mit vier Jokern benötigt. Canasta kann von zwei bis sechs Spielern gespielt werden, klassisch jedoch mit vier Spielern in zwei Partnerschaften.
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Vor dem Spiel / Gewinnmöglichkeiten
Bevor das Spiel startet, losen die Spieler ihren Partner aus. Entweder würfeln sie und die beiden höchsten und die beiden niedrigsten Zahlen bilden ein Team oder jeder Spieler zieht eine Karte, wobei ebenso die beiden höchsten und die beiden niedrigsten Karten ein Team bilden. Die Partner sitzen sich gegenüber. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert ist gleichzeitig der erste Kartengeber. Diese Aufgabe wechselt von Runde zu Runde im Uhrzeigersinn. Nachdem der Kartengeber die Karten gemischt hat, teilt er an jeden Mitspieler 11 Karten aus. Nun legt er den übrigen Stapel verdeckt in die Mitte des Tisches, nimmt die oberste Karte vom Stapel und legt sie daneben. Sollte er eine rote oder schwarze Dreier-Karte, eine Zweier-Karte oder einen Joker aufdecken, muss der Kartengeber solange neue Karten ziehen, bis eine Karte von Vier bis Ass offen liegt.
Der Spieler links vom Geber beginnt, danach geht es der Reihe nach im Uhrzeigersinn.
Ablauf des Spiels
Zunächst zieht der Spieler eine Karte vom verdeckten Stapel. Nun könnte er eine „Meldung“ machen, das heißt, er könnte drei Karten des gleichen Wertes – zum Beispiel Pik Sieben, Karo Sieben, Herz Sieben – vor sich ablegen. Darunter müssen mindestens zwei natürliche Karten sein. Bei einer erweiterten Meldung dürfen sich nur drei Joker oder wilde Karten (Zweier-Karten oder Joker) befinden. Ein Canasta besteht aus einer Meldung mit sieben Karten.
Die „Erstmeldung“ muss eine bestimmte Punktzahl erreichen, die je nach Punktestand der „Partei“, also des Zweier-Teams, festgelegt wird. Hat die Partei 0 oder weniger Punkte, muss sie bei der Erstmeldung 15 Punkte erreichen, bei 0 bis 1495 Punkten 50 Punkte, bei 1500 bis 2995 Punkten 90 Punkte und bei einem Punktestand von 3000 bis 4995 Punkten beträgt das Limit für die Erstmeldung 120 Punkte.
Hat der Spieler alle Meldungen eines Durchgangs getätigt, legt er eine Karte offen neben den zugedeckten Stapel. Falls der Spieler links neben ihm nun ein „echtes Paar“ auf der Hand hält, zum Beispiel einmal Pik Sieben und einmal Herz Sieben oder einmal Pik Sieben und einmal Joker und auf dem Ablagestapel ebenfalls eine Sieben liegt, so darf er diese aufnehmen und eine Meldung tätigen. Wenn es die Erstmeldung ist, muss er darauf achten, die Mindestpunktzahl zu erreichen. Außerdem „kauft“ er mit diesem Zug die restlichen Karten des Ablagestapels, das heißt, er darf die Karten des Ablagestapels aufnehmen. Danach darf er jedoch keine zusätzliche Karte mehr vom verdeckten Stapel ziehen, sondern legt nach allen getätigten Meldungen ganz normal eine Karte auf den offenen Ablagestapel. Liegt jedoch eine „wilde Karte“ oder eine rote bzw. schwarze Drei obenauf, ist der Ablagestapel „eingefroren“ und kann nicht „gekauft“ werden. Während des Spielflusses kann dies angezeigt werden, indem diese Karten quer und gut sichtbar auf den Ablagestapel gelegt werden. Dieser Stapel könnte nur dann gekauft werden, wenn ein Spieler zwei natürliche Karten des oberen Wertes des Ablagestapels auf der Hand hält.
Ist der Spieler der gleichen Partei an der Reihe, darf er, wenn sein Spielpartner bereits eine Erstmeldung getätigt hat, eine passende Karte an die Meldungen seiner Partei legen, zum Beispiel eine Karo Acht an eine Achter-Meldung.
Spielende
Hat ein Spieler alle Meldungen getätigt und sein Partner mindestens ein Canasta vervollständigt, das heißt sieben Karten eines Kartenwerts, kann er „ausmachen“, also alle Karten ablegen. Zuvor muss er seinen Spiel-Partner fragen: „Darf ich ausmachen?“ Wenn dieser noch eine vielversprechende Meldung tätigen könnte, antwortet er mit „Nein“. Falls die Partei im Vorsprung liegt und der Partner keine weiteren Meldungen tätigen könnte, antwortet er mit „Ja“. Diese Antworten sind verbindlich.
Jedoch gibt es auch das „verdeckte Ausmachen“. Hierbei kann ein Spieler mit nur einem Zug alle Meldungen tätigen und seine Karten ablegen.
Rote Dreier-Karte
Sollte ein Spieler beim Austeilen eine oder mehrere rote Dreien erhalten haben, so muss er sie vor sich legen und die abgelegte Anzahl Karten neu vom Stapel ziehen. Zieht er dagegen später in der Spielrunde eine rote Drei vom Stapel, muss er sie zwar auslegen, darf jedoch keine Ersatzkarte vom Stapel ziehen. Behält ein Spieler sie auf der Hand, gilt sie als Minuspunkte.
Rote Dreier zählen am Spielende 100 Punkte pro Karte, jedoch nur, wenn vorher eine Erstmeldung erfolgt war. Sie zählen nicht selbst als Erstmeldung oder Meldung.
Wilde Karten
Alle Zweier-Karten und Joker werden als wilde Karten bezeichnet und können in Meldungen beliebige Karten ersetzen. Jedoch müssen in Meldungen immer mehr echte bzw. „natürliche Karten“ vorhanden sein als wilde Karten.
Schwarze Dreier-Karte
Schwarze Dreien können im Spiel selbst keine Meldung bilden. Erst am Spielende dürfen sie als „Schlussmeldung“ verwendet werden. Während des Spiels sind sie sehr wertvoll, denn sie gelten als Sperrkarte. Möchte ein gegnerischer Spieler dringend den Ablagestapel, um damit weitere Meldungen zu vollziehen, legt der vorhergehende Spieler einfach eine schwarze Drei auf den Stapel und schon ist er für den gegnerischen Spieler eingefroren. Auch die schwarze Drei selbst darf nicht vom gegnerischen Spieler gezogen werden. Der gegnerische Spieler legt wieder eine Karte normal auf den Ablagestapel ab und erst der nächste Spieler darf den Stapel wieder aufnehmen.
Ziel des Spiels
Während des Spieles versuchen die Spieler, so viele Canastas – das heißt sieben Karten eines Kartenwerts – zu bilden wie möglich. Das Zweier-Team, welches nach mehreren Runden als erstes 5.000 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Punktewertung der Blätter
Ein Canasta mit wilden Karten oder Joker bringt dem Spieler 300 Punkte ein, dagegen eines mit ausschließlich „natürlichen Karten“ 500 Punkte. Für das Ausmachen erhält eine Partei zusätzlich 100 Punkte. Kann ein Spieler verdeckt ausmachen erhält die Partei 200 Punkte.
Beide Parteien zählen nun ihre Punkte der Meldungen zusammen, auch fertige Canastas. Ein Joker bringt 50 Punkte ein, Ass und Zwei je 20 Punkte, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König je 10 Punkte, Vier, Fünf, Sechs und Sieben je fünf Punkte. Wird mit einer Schwarzen Drei zugemacht, zählt diese fünf Punkte. Eine rote Drei bringt 100 Punkte ein, wenn im Spiel eine Erstmeldung erfolgt ist. Sollte eine Partei tatsächlich alle vier roten Dreier gelegt haben, erhalten sie dafür 800 Punkte.
Die Karten, die sich am Ende noch auf den Händen der übrigen Spieler befinden (auch beim Spiel-Partner), werden als Minuspunkte für die jeweilige Partei gezählt.
Canasta auch online spielbar
Einige Online Casinos und anderen Anbieter haben den Trend von Online Kartenspielen bereits erkannt und so ist es klar, dass Du Canasta auch online spielen kannst. So bietet Dir z.B. Stargames auch die Möglichkeit, Canasta um echtes Geld zu spielen.