Battlefield 3 Interview – mit Designer Lars Gustavsson

Battlefield 3 Interview – mit Designer Lars Gustavsson

Erst vor einigen Tagen führten die Kollegen von GameSpy mit Designer Lars Gustavsson ein interessantes Interview über die Fragen, ob es im finalen Spiel doch Joystick bzw. Gamepad Unterstützung geben wird, wie es denn mit dem VOIP System aussieht und wann wir endlich die berühmt-berüchtigte Command Rose auf dem PC sehen werden. Nun hat es die englischsprachige Gaming-Website MCV geschafft,  DICEs Designer erneut vor ein Mikrofon zu bekommen und die Ergebnisse könnt ihr in diesem Artikel erfahren.

Independent- und Smartphone Games werden immer beliebter – gibt es einen strategischen Plan oder auch Änderungen, die Firmen wie DICE vornehmen, um ein derart großes Spiel zu veröffentlichen?

Ich denke wir hier bei DICE haben schon viele verschiedene Sachen ausprobiert. Heutzutage haben wir beispielsweise das “Free2Play System”, welches wir in Battlefield Heroes benutzen, oder z.B Spiele die nur digital zu erwerben sind, wie es bei Battlefield 1943 der Fall war und ich würde mich sehr darüber freuen, mehr solcher Dinge in Zukunft zu sehen. Wir müssen verschiedene Marketing Strategien und auch Wege ausprobieren. Es braucht eben seine Zeit, um ein Spiel dieser Größe zu entwickeln und veröffentlichen.

Also sind diese Methoden die besten Beispiele dafür, um sich auf dem heutigen Spielemarkt durchzusetzen?

Genau. Bislang gibt es noch nichts richtiges oder falsches. Es geht darum was du eben als Entwickler ausprobierst.

Battlefield hatte schon immer eine besondere Spielmechanik, doch das was ich bis jetzt davon gespielt habe, fühlt sich einfach sehr ähnlich als wie andere First-Person Shooter an. Wie hat sich diese neue Richtung entwickelt?

Wir sind glücklich darüber, schon so viele Spiele entwickelt zu haben, auf die wir stolz zurück blicken können. Anfangs haben wir im Multiplayer die “renn-und schieß” Mechanik getestet und seitdem wissen wir, dass es keinen besseren Weg gibt, um die Schwächen deines First-Person Shooters herauszufinden, als einfach eine Reihe von Leuten zu haben, die wirklich dumme Sachen machen. So ist das ganze entstanden.

Dieses Mal haben wir eine große Anzahl an bewussten Änderungen vorgenommen, um – buchstäblich – Alles im Spiel passend für das Gameplay zu schneidern, welches wir am Ende mit den Spielern teilen wollen.

John Riccitiello hat einmal gesagt, dass Battlefield 3 dazu da wäre, um “Call of Duty zu besiegen”. Hatte diese Aussage einen Einfluss auf die Entwicklung?

Wir machen nun schon seit 12 Jahren Battlefield Games, und wir hätten es nie so weit geschafft, wenn wir uns nicht auf unser Gebiet fokussiert hätten. Ich würde das Ganze aus der Sicht eines Läufers betrachten. Wenn du ein Rennen läufst und du schaust währenddessen zu einem Gegner hinüber, fällst du hin. Bleibst du jedoch auf deinen Weg fixiert, hast du die Möglichkeit ihn zu schlagen. Das ist das, was wir im Studio machen.

Call of Duty: Black Ops bekommt fast ein Jahr nach Release, kurz vor Veröffentlichung von Modern Warfare 3 noch einen DLC. Welche Pläne hat DICE, um Spielern einen möglichst langen Support zu gewährleisten? Welche Pläne hat man, um später neue Inhalte nachzuliefern?

Diesbezüglich haben wir unser Studio etwas neu geordnet. Wir haben eigens dafür zuständige Teams, die sich um potenzielle Inhalte Gedanken machen, wenn es immer weiter auf den Release zugeht und darüber hinaus. Andernfalls könntest du mit Sicherheit aus dem Konzept geraten. Wenn du dich vor dem Release nur auf Sachen konzentrierst, die du nach der Veröffentlichung nachliefern kannst, dann – so denke ich – hast du Probleme.

Und ja – wir haben einen gewaltigen Plan…

Quelle

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